METODE DALAM PENGEMBANGAN MATEMATIKA
DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Metode dalam Pendidikan
Kata
“metode” berasal dari kata Latin Methodos, yang berarti jalan yang harus
dilalui. Metode adalah cara untuk melakukan sesuatu atau cara untuk mencapai
suatu tujuan. Menurut Dr. Knox menyebutkan bahwa metode adalah suatu cara untuk
melangkah maju dengan terencana dan teratur untuk mencapai sesuatu tujuan
tertentu, yang dengan sadar mempergunakan pengetahuan-pengetahuan sistematis
untuk keadaan-keadaan yang berbeda-beda.
Metodologi
matematika adalah penelaahan terhadap metode yang khusus digunakan dalam
matematika. Metode khusus dalam matematika kini lazim dikenal sebagai axiomatic
method (metode aksiomatik) atau hypothetical deductive method (metode hipotetik
deduktif). Thomas Green Wood dalam The Liang Gie mengatakan bahwa metode
aksiomatik atau hipotetik deduktif sebagaimanana dipakai dalam ilmu-ilmu
teoritis dan khususnya matematika. Ini menyangkut problem-problem seperti
pemilihan kebebasan dan penyederhanaan dari istilah-istilah dan
aksioma-aksioma, formalisasi dari batasan-batasan serta pembuktian-pembuktian,
kelengkapan dari teori yang disusun, serta penafsiran yang terakhir.
Metode Pengembangan Pendidikan
Matematika
Mengajar
matematika merupakan kegiatan pengajar agar peserta didiknya belajar untuk
mendapatkan matematika, yaitu kemampuan, keterampilan, dan sikap tentang
matematika itu. Hal-hal tersebut harus relevan dengan tujuan belajar yang
disesuaikan dengan struktur kognitif yang dimiliki peserta didik. Ini dimaksudkan
agar terjadi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Interaksi akan
terjadi apabila menggunakan cara yang cocok yang disebut dengan metode mengajar
matematika. Yang dimaksud dengan metode mengajar matematika yaitu suatu
cara atau teknik mengajar matematika yang disusun secara sistematis dan logis
ditinjau dari segi hakekat matematika dan segi psikologinya.
a.
Segi
hakekat matematika
Penyelesaian dalam matematika (membuktikan atau mencari
jawaban) selalu menggunakan metode deduktif. Penalarannya adalah
logika-deduktif yang pada dasarnya mengandung kalimat “ jika . . . , maka . .
.” Suatu kebenaran matematika dikembangkan berdasarkan alasan logis. Model
terbaik untuk berpikir matematika yaitu memanfaatkan logika simbolik.
b. Segi psikologi
Metode mengajar ditinjau dari segi psikologi ini erat hubungannya dengan menjawab pertanyaan “kepada siapa” matematika itu diajarkan. Metode deduktif seperti yang dijelaskan di atas tidak selalu dapat dicerna oleh peserta didik, sehingga metode deduktif kadang-kadang dapat menimbulkan frustasi peserta didik dalam belajar matematika. Jika hal ini terjadi berarti tujuan belajar matematika tidak dapat dicapai. Karena itu pengajar matematika dalam menyampaikan materi harus mempertimbangkan kemampuan intelektual peserta didik serta kemampuan dan kesiapan dari peserta didik.
Terdapat beberapa macam metode mengajar yang dapat dipakai sebagai seorang guru matematika, antara lain sebagai berikut.
1. Metode ekspositori merupakan suatu cara untuk menyampaikan ide atau memberikan informasi dengan lisan ataupun tulisan. Pada umumnya metode ini berlangsung satu arah, pengajar memberikan ide atau gagasan dan peserta didik menerimanya. Secara umum, metode ini bercirikan yaitu sebagai berikut :
• Definisi dan teorema disajikan oleh guru.
• Contoh-contoh soal diberikan dan dikerjakan oleh guru.
• Guru memberikan latihan soal.
2. Metode penemuan merupakan suatu cara untuk menyampaikan ide atau gagasan lewat proses menemukan.
3. Metode laboratorium merupakan salah satu metode atau cara yang membantu pengembangan baik pada matematika maupun pendidikan matematika itu sendiri, karena metode ini mampu menarik minat peserta didik terhadap matematika.
Sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan pendidikan matematika adalah sebagai berikut.
Metode mengajar ditinjau dari segi psikologi ini erat hubungannya dengan menjawab pertanyaan “kepada siapa” matematika itu diajarkan. Metode deduktif seperti yang dijelaskan di atas tidak selalu dapat dicerna oleh peserta didik, sehingga metode deduktif kadang-kadang dapat menimbulkan frustasi peserta didik dalam belajar matematika. Jika hal ini terjadi berarti tujuan belajar matematika tidak dapat dicapai. Karena itu pengajar matematika dalam menyampaikan materi harus mempertimbangkan kemampuan intelektual peserta didik serta kemampuan dan kesiapan dari peserta didik.
Terdapat beberapa macam metode mengajar yang dapat dipakai sebagai seorang guru matematika, antara lain sebagai berikut.
1. Metode ekspositori merupakan suatu cara untuk menyampaikan ide atau memberikan informasi dengan lisan ataupun tulisan. Pada umumnya metode ini berlangsung satu arah, pengajar memberikan ide atau gagasan dan peserta didik menerimanya. Secara umum, metode ini bercirikan yaitu sebagai berikut :
• Definisi dan teorema disajikan oleh guru.
• Contoh-contoh soal diberikan dan dikerjakan oleh guru.
• Guru memberikan latihan soal.
2. Metode penemuan merupakan suatu cara untuk menyampaikan ide atau gagasan lewat proses menemukan.
3. Metode laboratorium merupakan salah satu metode atau cara yang membantu pengembangan baik pada matematika maupun pendidikan matematika itu sendiri, karena metode ini mampu menarik minat peserta didik terhadap matematika.
Sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan pendidikan matematika adalah sebagai berikut.
1. Metode Pembuktian
Hakekat matematika dapat didekati dari metode pembuktiannya dan bidang yang ditelaahnya. Apabila peserta didik sudah berhasil merumuskan suatu permasalahan, mereka itu perlu membuktikannya. Tetapi pembuktian ini harus berdasarkan argumentasi yang sahih, bukan asal-asal saja.
2. Metode Pemecahan Masalah
Sebagian besar ahli pendidikan patematika menyatakan bahwa masalah merupakan pertanyaan yang harus dijawab atau direspon. Mereka menyatakan juga bahwa tidak semua pertanyaan otomatis akan menjadi masalah. Suatu pertanyaan akan menjadi masalah jika pertanyaan itu menunjukkan adanya suatu tantangan yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah diketahui si pelaku. Pemecahan masalah harus menjadi fokus pada pelajaran matematika di sekolah. Sebagai hasil dari rekomendasi National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) menyarankan bahwa perhatian utama harus diberikan kepada :
a. Keikutsertaan murid-murisd secara aktif dalam mengkonstruksikan dan mengaplikasikan ide-ide dalam matematika.
b. Pemecahan masalah sebagai alat dan tujuan pengajaran.
c. Penggunaan bermacam-macam bentuk pengajaran.
Seorang murid perlu memecahkan banyak masalah agar merasa senang terhadap prosesnya dan guru dapat berperan sebagai penuntun dengan memberikan pengalamannya selama bertahun-tahun dalam pemecahan masalah.
Hakekat matematika dapat didekati dari metode pembuktiannya dan bidang yang ditelaahnya. Apabila peserta didik sudah berhasil merumuskan suatu permasalahan, mereka itu perlu membuktikannya. Tetapi pembuktian ini harus berdasarkan argumentasi yang sahih, bukan asal-asal saja.
2. Metode Pemecahan Masalah
Sebagian besar ahli pendidikan patematika menyatakan bahwa masalah merupakan pertanyaan yang harus dijawab atau direspon. Mereka menyatakan juga bahwa tidak semua pertanyaan otomatis akan menjadi masalah. Suatu pertanyaan akan menjadi masalah jika pertanyaan itu menunjukkan adanya suatu tantangan yang tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah diketahui si pelaku. Pemecahan masalah harus menjadi fokus pada pelajaran matematika di sekolah. Sebagai hasil dari rekomendasi National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) menyarankan bahwa perhatian utama harus diberikan kepada :
a. Keikutsertaan murid-murisd secara aktif dalam mengkonstruksikan dan mengaplikasikan ide-ide dalam matematika.
b. Pemecahan masalah sebagai alat dan tujuan pengajaran.
c. Penggunaan bermacam-macam bentuk pengajaran.
Seorang murid perlu memecahkan banyak masalah agar merasa senang terhadap prosesnya dan guru dapat berperan sebagai penuntun dengan memberikan pengalamannya selama bertahun-tahun dalam pemecahan masalah.
Tujuan pemecahan masalah matematika
tidak lagi hanya terfokus pada penemuan sebuah jawaban yang benar, tetapi
bagaimana mengkonstruksi segala kemungkinan pemecahan yang reasonable, beserta
segala kemungkinan prosedur dan argumentasinya, kenapa jawaban atau pemecahan
tersebut masuk akal. Kemampuan matematis seperti ini sangat relevan, mengingat
masalah dunia nyata umumnya tidak sederhana dan konvergen, tetapi sering kompleks
dan divergen, bahkan tak terduga. Kemampuan berpikir kritis, kreatif dan
produktif sangat penting dalam menganalisa, mensintesa dan mengevaluasi segala
argumen untuk mampu membuat keputusan yang rasional dan bertanggungjawab.
Contoh :
Kelas Kompetensi dasar Masalah Matematika
Mulai
Kelas 3 SD Terampil dalam melakukan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan Cacah Contoh
Seekor Sapi beratnya 12 kali berat badan Kambing. Jika berat badan seekor Kambing 30 kg, berapakah berat badan Sapi tersebut ?
Penjelasan contoh :
Pada soal ini, masalah matematikanya telah disajikan secara explisit sehingga siswa gampang menjawabnya ,sebab:
(a)Operasi matematikanya sudah diberikan secara explisit, yaitu perkalian (perhatikan: seekor sapi beratnya 12 kali berat badan seekor kambing),
(b)Hubungan antara berat sapi dan berat kambing juga diberikan secara explisit yaitu 12 x,
(c)Berat seekor kambing juga diberikan secara explisit yaitu 30 kg,
(d)Ditanya: Berat Sapi
Dari analisis di atas, tampak bahwa untuk memecahkan masalah tersebut, siswa cukup memiliki keterampilan dalam mengalikan bilangan. Tidak ada prosedur lain, dan tak ada jawaban lain. Dengan unsur-unsur yang diketahui secara eksplisit di atas, jawaban siswa yang diharapkan adalah sebagai berikut:
(a) Diketahui: berat badan sapi = 12 x berat badan kambing
(b) Berat badan kambing = 30 kg
(c) Pertanyaan: berat badan sapi = ?(pertanyaan ini sangat konvergen, karena langsung mengarah secara explisit kepada apa-apa yang diketahui yaitu (a) dan (b))
(d) Penyelesaian: berat sapi = 12 x 30 kg =360 kg (cukup dengan melakukan substitusi pada (a), ini berarti, jawaban soal tunggal, prosedurnya pun tunggal, tidak ada kemungkinan jawaban lain).
3. Metode Proyek Matematika di Luar Kelas (Outdoor Mathematics)
Beberapa keahlian dalam matematika dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kegiatan yang berkaitan dengan statistika. Kegiatan ini dilakukan di luar kelas, dan sebaiknya dalam kelompok, dan kelompok itu hanya diberi tugas. Mereka sendiri yang membuat perencanaannya dan melakukan pekerjaannya, serta membuat laporannya secara tertulis.
Yang berkaitan dengan statisika ini dapat dilakukan di tepi jalan dekat sekolah mereka misalnya untuk menghitung banyaknya kendaraan yang lewat kaitannya dengan jenisnya atau kaitannya dengan perbedaan kurun waktunya. Sedangkan proyek lain yang dapat dilakukan juga dengan pengukuran misalnya tinggi gedung, tinggi pohon, perkiraan luas suatu daerah dan sebagainya.
MEDIA
DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
a. Pengertian
Media Pembelajaran
Kata media
berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Apabila media itu membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.
Namun
demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal
lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Menurut Gerlach
secara umum media itu meliputi orang, bahan, perlatan, atau ketgiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkansiswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini media media bukan hanya
alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang
atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi,
seminar, karya wisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk
menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah
ketampilan.
b. Pentingnya Media Pembelajaran
Mengajar
dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar.
Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses prubahan
tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman
langsung dan penglaaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman
yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebernarnya.
Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru
menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa; dan lain sebagainya.
Pengalaman
langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat
bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan
persepsi akan dapat dihindari. Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua bahan
pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaimana
kehidupan makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk
mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika
memompakan darah. Untuk memberikan pengalaman belajar semacam itu, guru
memerlukan alat Bantu seperti film atau foto-foto dan lain sebagainya. Demikian
juga untuk mempunyai keterampilan membedah atau melakukan operasi pada manusia,
pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi dapat
menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia. Alat yand dapat
membantu proses belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga
pembelajaran.
Untuk
memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa,
Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut
pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini
pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa
yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.
Kerucut
pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa
pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses buatan atau
mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan
melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahawa. Semakin konkret
siswa mempelajari bahan pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka
semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak
siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka
semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.
c. Manfaat Media
Dalam Pembelajaran
Perolehan
pengetahuan siswa seperti digambarkan Edgar Dale menunjukkan bahwa pengatahuan
akan semakin abstrak apabila disampaikan melalui bahasa verbal. Hal ini memungkinkan
terjadinya verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa
memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Hal semacam
ini dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu sebaiknya
diusahakan agar pengalaman siswa menjadi lebih konkret, pesan yang ingin
disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai,
dilakukan melalui kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang
sebenarnya.
Hal lain,
menyampaikan informasi yang hanya melalui bahasa verbal selain dapat
menimbulkan verbalisme dan kesalahan persepsi, juga gairah siswa untuk
menangkap pesan akan semakin kurang, karena siswa kurang diajak berpikir dan
menghayati pesan yang disampaikan, padahal untuk memahami sesuatu perlu
keterlibatan siswa baik fisik maupun psikis.
Namun,
pada kenyataannya memberikan pengalaman langsung kepada siswa bukan sesuatu
yang mudah bukan hanya menyangkut segi perencanaan dan waktu saja yang dapat
menjadi kendala, akan tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang sangat tidak
mungkin dipelajari secara langsung oleh siswa. Katakanlah ketika guru ingin
memberikan informasi tentang kehidupan didasar laut, maka tidak
mungkinpengalamn tersebut diperoleh secara langsung oleh siswa. Oleh karena
itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar
mengajar. Guru dapat menggunakan film, televisi, atau gambar untuk memebrikan
iformasi yang lebih baik kepada siswa. Melalui media pembelajaran hal yang
bersifat abstrak bisa lebih menjadi konkret.
Memerhatikan
penjelasan diatas, maka secara khusus media pemebelajaran memiliki fungsi dan
berperan untuk:
a) Menangkap
suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
Peristiwa-peristiwa penting atau
objek yang langka dapat di abadikan dengan foto, film,atau direkam melalui
video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan
manakala diperlukan. Guru dapat menjelaskan roses terjadinya gerhana matahari
yang langka melalui hasil rekaman video dan lain sebagainya.
b) Memanipulasi
keadaan, peristiwa, atau objek tertentu
Melalui media pemelajaran, guru
dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga
mudah dipelajari dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalkan untuk
menyampaikan bahan pelajaran tentang system peredaran darah pada manusia dapat
disajikan melalui film. Selain itu, media pembelajaran juga bisa membantu
menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di
dalam kelas, atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat
dengan menggunakan mata telanjang. Benda atau objek yang terlalu besar misalkan
alat-alat perang, berbagai binatang buas, benda-benda langit, dan lain
sebagainya. Untuk menampilakan objek tersebut guru dapat memanfaatkan film
slide, foto-foto, atau gambar. Benda-benda yang terlalu kecil, misalkan
bakteri, jamur, virus dan lain sebagainya. Untuk mempelajari objek tersebut
dapat memanfaatkan mikrosekop, atau microprojector.
c) Menambah
gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat menambah
motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pemebelajaran
dapat lebih meningkat. Sebagai contoh sebelum menjelaskan materi pelajaran
tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terdapat topik tersebut,
maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran
limbah industri dan lain sebagainya.
Dari beberapa fungsi diatas, maka
media pembelajaran memiliki nilai praktis sebagai berikut:
Pertama, media dapat mengatasi
keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
Kedua, media dapat mengatasi batas ruang
kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit dipahami
secara langsung oleh peserta.
Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya
interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan.
Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman
pengamatan.
Kelima, media dapat menanamkan konsep dasar
yang benar, nyata, dan tepat.
Keenam, media dapat membangkitkan motivasi
dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik.
Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan
dan minat baru.
Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan
belajar siswa.
Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman
yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak.
Kemp dan
Dayton (1985) mengidentifikasi beberapa manfaat media pembelajaran, yaitu :
1. Penyampaian materi
pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran
menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran
menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu
dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas
hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan
proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7. Media dapat
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru ke
arah yang lebih positif dan produktif
e. Prinsip-prinsip
Pnggunaan Media
Prinsip
pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setia kegiatan
belajar mengajar adaalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah
siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. Dengan demikian,
penggunaan media harus dipandang dari sudut kebutuhan siswa. Hal ini perlu
ditekankan sebab sering media dipersiapkan hanya dilihat dari sudut kepentingan
guru.
maka ada
sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, di antaranya:
1. Media yang akan digunakan oleh
guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak
digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk
mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar utuk membantu
siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Media yang akan digunakanharuys
sesuai dengan materi pembelajaran. Sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap
materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompksan. Meida yang akan
digunakanharus sesuai dengan kompleksitas materi pemelajaran. Contohnya untuk
membelajarkan siswa memahami pertumbuhan jumlah pandduduki di Indonesia, maka
guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan pertumbuhan itu.
3. Media pembelajaran harus sesuai
dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa yang memiliki kemampuan
mendengarkan yang kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan
media yang bersifat auditif. Demikian juga sebaliknya, siswa yang memiliki
kemampuan penglihatan yang kurang. Akan sulit menangkap bahan pemebelajaran
yang disajikan melalui media visual. Setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya
yang berbeda. Guru perlu memerhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut.
4. Media yang akan diguanakan harus
memerhatikan efektivitas dan efisiensi. Media yang memerlukan peralatan yang
mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media
yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yag
dirancang guru perlu memerhatiakn efektivitas penggunanya.
5.
Media yang diguanakn harus sesuai dengan kemampuan guru dalam engoperasikannya.
Sering media yang kompleks terurama media-media mutakhir seperti media
computer, LCD, dan media elektronik lainnya memerlukan kemampuan khusus dlam
mengoperasikannya. Media secanggih apapun tidak akanbisa menolong tanpa
kemampuan teknis mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan. Hal
ini perlu ditekankan, sebab sering guru melakukan kesalahan-kesalahan yang
prinsip dlam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media
bukan menambah kemudahan siswa belajar, malah sebaliknya mempersulit siswa.
d. Kriteria
menggunakan alat peraga sangat bergantung pada :
1. Tujuan
Pemilihan alat peraga dapat mempengaruhi tujuan pengajaran
yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan pemahaman
siswa tentang mata pelajaran matematika yang merupakan tujuan dari sebuah
pembelajaran.
2. Materi
Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam
memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga
memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang
lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep
selanjutnya.
3. Strategi
Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru
menerapkan konsep pembelajaran di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga
merupakan cara pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
4. Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi
tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga
diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh
siswanya saat menjelaskan materi.
5. Siswa
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai
oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut
tentunya tidak keluar dari tujuan pembelajaran.
II. Keuntungan dan Kerugian dalam
Penggunaan Alat Peraga
Dalam suatu metode pasti ada keuntungannya dan
ada pula kelemahannya , di bawah ini akan diuraikan sisi keuntungan dan
kerugiannya menggunakan alat peraga dalam pembelajaran.
Keuntungan
penggunaan alat peraga
ü Pengalaman langsung
ü Membangkitkan minat siswa untuk
menyelidiki
ü Melatih seni hidup bersama
ü Menciptakan kepribadian bagi guru
maupun siswa
ü Membuat siswa menjadi aktif
ü Merangsang siswa untuk kreatif
kegagalan
penggunaan alat peraga
Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009a) penggunaan alat
peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat , lebih
menarik dan sebagainya. Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya,
yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan
tampak bila :
ü Generalisasi konsep abstrak dari
reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai
ü Alat peraga yang digunakan hanya
sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang
konsep-konsep dalam matematika
ü Tidak disajikan pada saat yang tepat
ü memboroskan waktu
ü Diberikan pada anak yang sebenarnya
tidak memerlukannya, dan
ü Tidak menarik dan mempersulit konsep
yang dipelajari.
III. Laboratorium Pembelajaran
Matematika
Laboratorium
matematika adalah suatu ruangan khusus yang memiliki fungsi sebagai berikut
a. Melayani
kebutuhan pendidikan matematika baik internal maupun eksternal.
b. Mewadahi
kreativitas dan aktivitas mahasiswa dalam mengembangkan alat peraga atau
permainan matematika.
c. Melayani kebutuhan alat peraga atau permainan
matematika untuk perkuliahan di Jurusan Matematika maupun sekolah yang
memerlukan.